19 марта 2022 года в 06:27

Вспоминаем русские квесты 90-х и нулевых – от великих «Братьев Пилотов» до настоящего трэша

Легендарные, самобытные и абсолютно неиграбельные.Российская игровая индустрия - невероятно странная штука, особенно на ранних этапах её становления. Отдельные шедевры, вроде "Космических рейнджеров", вспоминают и запускают до сих пор, но пространство между хитами завалено огромным количеством бессовестного мусора. Но если есть хотя бы один жанр, определявший русскую игровую сцену девяностых и нулевых, то это квесты.                                    





Смотреть все фото в галерее
Более того, русские квесты, зародившиеся как попытка грамотно украсть лучшее с Запада, сформировались в совершенно отдельную сферу, которая запросто вгонит в ностальгию любого уважающего себя геймера того поколения. Вероятнее всего, вы будете вспоминать, как мучились и звонили друзьям на домашний, пытаясь пройти максимально нелогичный эпизод. Но в русских квестах была не только боль, а что-то ужасно аутентичное, чего не давал ни один другой жанр. Настаиваю на каждом слове - особенно на "ужасно". Так каким же был этот жанр и что его убило?    
Первые мощные квесты - попытка догнать LucasArts и Sierra


Если говорить о совсем доисторических вещах, то эпоха русских квестов стартовала в начале девяностых ещё не на ПК, а на 8-разрядных клонах компьютера ZX Spectrum. Но рассуждать об этом квестовом палеолите бессмысленно - те, кто его производил, наверное, ещё помнят, как программировать на перфокартах.  Нет, настоящие русские квесты появились уже во времена, когда остальной мир успел устать от игр двух гигантов жанра - Sierra On-Line и LucasArts. Первая компания настолько чувствовала себя пионером жанра, что не парилась даже над названиями - двумя топовыми сериями были King's Quest и Space Quest. Соответственно, в первом сеттинг скорее фентезийный, а во втором космический. Очень просто.    


А LucasArts стала звёздной компанией в девяностых, потому что собрала у себя много талантливых авторов - в первую очередь Рона Гилберта и Тима Шейфера. Такие хитовейшие игры, как Full Throttle, The Secret Of Monkey Island и Grim Fandango, определяли лицо жанра на годы вперёд. И, конечно, русские разработчики тоже хотели поучаствовать в этом празднике жизни. Но начиналось всё с пародии.    
Например, "Иван Ложкин: Цена свободы" был запоздалым русским ответом Space Quest IV. А имя персонажу выбрали, пародируя главного героя оригинала - Роджера Вилко. Типичная шутёха русских разработчиков. На фоне остального, не самая убогая.
2021-11-20T10:46:56+03:00




Например, "Иван Ложкин: Цена свободы" был запоздалым русским ответом Space Quest IV. А имя персонажу выбрали, пародируя главного героя оригинала - Роджера Вилко. Типичная шутёха русских разработчиков. На фоне остального, не самая убогая.    
Более того, русские квесты, зародившиеся как попытка грамотно украсть лучшее с Запада, сформировались в совершенно отдельную сферу, которая запросто вгонит в ностальгию любого уважающего себя геймера того поколения. Вероятнее всего, вы будете вспоминать, как мучились и звонили друзьям на домашний, пытаясь пройти максимально нелогичный эпизод. Но в русских квестах была не только боль, а что-то ужасно аутентичное, чего не давал ни один другой жанр. Настаиваю на каждом слове - особенно на "ужасно". Так каким же был этот жанр и что его убило?    
Если говорить о совсем доисторических вещах, то эпоха русских квестов стартовала в начале девяностых ещё не на ПК, а на 8-разрядных клонах компьютера ZX Spectrum. Но рассуждать об этом квестовом палеолите бессмысленно - те, кто его производил, наверное, ещё помнят, как программировать на перфокартах.  Нет, настоящие русские квесты появились уже во времена, когда остальной мир успел устать от игр двух гигантов жанра - Sierra On-Line и LucasArts. Первая компания настолько чувствовала себя пионером жанра, что не парилась даже над названиями - двумя топовыми сериями были King's Quest и Space Quest. Соответственно, в первом сеттинг скорее фентезийный, а во втором космический. Очень просто.    
А LucasArts стала звёздной компанией в девяностых, потому что собрала у себя много талантливых авторов - в первую очередь Рона Гилберта и Тима Шейфера. Такие хитовейшие игры, как Full Throttle, The Secret Of Monkey Island и Grim Fandango, определяли лицо жанра на годы вперёд. И, конечно, русские разработчики тоже хотели поучаствовать в этом празднике жизни. Но начиналось всё с пародии.    
Например, "Иван Ложкин: Цена свободы" был запоздалым русским ответом Space Quest IV. А имя персонажу выбрали, пародируя главного героя оригинала - Роджера Вилко. Типичная шутёха русских разработчиков. На фоне остального, не самая убогая.    
Но космокадета Ивана Ложкина помнят только избранные, а вот вышедших в том же 1997 году "Братьев Пилотов" знают очень хорошо. Первая игра про Шефа и Коллегу оказалась настолько ламповой и крутой, что я с удовольствием провёл в ней несколько часов и в 2021 году. Она милая, но относительно простая - каждый экран содержал только одну задачу. По факту "Братья Пилоты", как и любой квест, в какой-то момент переходил в закликивание экрана в поисках активных зон. Эта проблема характерна для всего жанра, но русские разработчики почему-то особенно любили спрятать очевидное решение в какой-то особенно неприметный пиксель.    
Популярность жанра на Западе - далеко не главная причина. Скажем, стратегий в реальном времени тогда тоже было много, но русских ответов на эту тему вышло крайне небольшое количество. А квесты было просто легче производить. Судите сами. Двигаются только курсор мыши и главный герой, плюс есть несколько анимированных сцен. Всё остальное - статичный рисованный задник, у которого есть несколько активных зон, которые либо триггерятся сами, либо требуют применения предмета из инвентаря. Достаточно несложно, чтобы с этим могла справиться маленькая и бедная команда разрабов.  Тогда как для шутеров и стратегий нужно было писать сложный AI, систему попаданий, считать баланс и проводить ещё кучу непосильных операций. Даже экономические алгоритмы "Космических рейнджеров" - гениальная идея, которую точно не выдаст на коленке команда обычных студентов.    
Ранние игры про "Братьев Пилотов", при видимой простоте, сильно выделялись на фоне соседей. Они были чистенькими, практически без багов и непроходимых моментов, задники и озвучка тоже на хорошем уровне. А условный "Капитан Пронин" по одноимённому мультсериалу и смотрелся, и игрался отвратительно. О безымянных приколах от разработчиков-однодневок можно даже не упоминать.    
В том, что они быстро перестали походить на западные аналоги, ровно ноль сомнений. Можно выделить несколько характерных признаков. Рисовка, как правило, была совершенно уродской, кроме нескольких задников - а "Лукасы" и Sierra такого не позволяли. Это первое.  Второй важный момент - ориентированность на юмор. Практически все русские квесты были комедийными приключениями, обыгрывающими чисто российские темы: например, братков из 90-х или тюремный юморок в стиле Гоблина. Да, игра Grim Fandango тоже шутила, но не так навязчиво, а сюжет всё равно строился вокруг истории искупления в мире мёртвых. А 99% русских квестов были геймификацией анекдотов. И вот здесь мы подходим к самому главному отличительному признаку. Все герои русских квестов - максимально народные, часто буквально взятые из анекдотов. "Иван Ложкин" - что-то вроде космоверсии архетипа Ивана-дурака, у "Братьев Пилотов" была основа в виде мультика "Следствие ведут колобки", у пластилинового мужика из мульта "Падал прошлогодний снег" тоже. Но всё это слишком мило и практически для детей, тогда как классика русских квестов была довольно взрослой.  В 1998-м, через год после успеха "Пилотов", на русский рынок выкатили первую часть серии "Петька" от студии S.K.I.F. - "Петька и Василий Иванович спасают галактику". Это постмодернистская каша из солёных шуточек, лёгкой эротики, отсылок к русским 90-м и алкогольных фантазий про инопланетян, которые как враги, конечно, гораздо круче белогвардейцев. Практически Пелевин, но без реального литературного таланта.    
Но первые две-три части "Петьки" всё-таки балансировали на грани. Пошлили, отсылались к разным анекдотам про героев, но границ не переходили. Многим игра нравилась совершенно без иронии и скидок на то, что запас дисков у геймера девяностых-нулевых был всегда ограничен. Как набор задачек в странном сеттинге "Петька" был в порядке.    
А потом началось. Сначала появилась серия "Штырлиц" - основанная не на "17 мгновениях весны", а тоже на анекдотах. И вот там уже было плохо всё: каждую задачу создавал форменный шизоид, поэтому игра не проходилась без руководства, а эротика перестала был лёгкой - резиновая радистка Кэт вам это подтвердит.    
Для сравнения: я пытался нагуглить, как назывались три странных квеста, которые были у меня на дисках, но нашёл только один: "13-й Подвиг Геракла", крутившийся вокруг анекдотов про Вовочку, который попадает то ли в психушку, то ли в странную версию Древней Греции. Другие два строились на пересказе русских сказок слушателями радио "Шансон", и о них я не смог найти ничего. Помню только, что нужно было проникать на овощебазу. Первая часть "Петьки" и "Братья Пилоты" хотя бы похожи на игры, которые старались сделать хорошими. Да, всё в итоге упиралось в чувство юмора сценаристов, но все элементы создавались с какой-то заботой. После них разработчики окончательно решили, что квесты - жанр, над которым можно не заморачиваться, если запихнуть туда достаточное количество генитальных пунч-линий.  "Приключения поручика Ржевского", "Вовочка и Петечка", новые части "Петьки" и продолжения "Штырлица" - помойный трэш, которым могли наслаждаться только самые отбитые геймеры своего времени. Даже на пиратском развале все знали, что квест скорее всего окажется чем-то мучительным и непроходимым.    
Были и исключения вроде очередных квестов по мультам - "Алёша Попович и Тугарин-змей", "Падал прошлогодний снег", новые (плохие) части "Братьев Пилотов". Эти игры так и остались на уровне kids friendly, а весь остальной жанр соревновался, кто смешнее пошутит в стиле "Санитаров Подземелий" от Гоблина. Возможность ответить в диалоге "Жопе слова не давали" это, конечно, круто, но жанр стал перенасыщенной петросянской помойкой.    
В середине нулевых это особенно бросалось в глаза, потому что пока на Западе выходили шедевральные Syberia и "Психонавты", а у нас сделали главный трэш-квест эпохи - "Ядерный титбит". Сценаристом игры стал легендарный колумнист Даня Шеповалов, который потом был одним из главных авторов даже на "Спасибо, Еве!" А тогда, в 2005 году, он, видимо, решил похоронить жанр одним мощным ударом. И надо сказать, у него отлично получилось.    
Больше всего "Ядерный титбит" напоминает описание какого-то наркотрипа в книге, из которой вырвали каждую третью страницу. Просто понять, что делает и герой и зачем - уже задача не для слабых умов. В туалете у сатанистов сидел пришелец, а чтобы войти в клуб, нужно было ударить рандомного чувака в подворотне разводным ключом и забрать проходку. Как будто кто-то смешал Postal, песни "Сектора Газа" и перестроечное кино. Зато после "Ядерного титбита" смерть русских квестов была очевидна каждому, хоть они и продолжили выходить аж до конца нулевых.    
Общее падения качества и любовь к анекдотам сильно поспособствовали смерти жанра, но были и другие, не менее важные факторы. Например, эволюция геймдизайна в остальном мире. Благодаря росту индустрии и повышению качества железа, разработчики стали браться за более интересные вещи, чем симуляторы закликивания экрана. В частности, это касалось и жанра adventure, к которому относились и пойнт-энд-клик квесты. Появился Fahrenheit, впервые превративший игру в интерактивное кино. Тоже адвенчура, но совсем другого уровня. А статика всем надоела. В конце концов, исследовать "Пенумбру" с фонарём было гораздо интереснее, чем пытаться найти нужный пиксель.  А учитывая, что российские игры и в эпоху расцвета квестов отставали по технологии лет на пять-семь, новые квесты по старому шаблону выходили не просто мёртвыми, но и давно сгнившими. Тем более, что и в остальном мире классические квесты перестали собирать кассу.  Начали уходить и главные авторы. Например, легенда жанра Тим Шейфер покинул LucasArts в 2000 году, в 2005 сделал "Психонавтов" и с тех пор выпускал только спорную индюшатину и ремастеры своих старых игр. А Бенуа Сокаль, создатель серии Syberia и Sinking City, по сути, вообще завязал с геймдизайном на целое десятилетие.    
Но сильнее всех изменились сами геймеры. К концу нулевых русскоязычная аудитория перестала быть стадом безродных дикарей и начала полноценно интегрироваться в индустрию и мировые стандарты потребления игр. Отсутствие лицензий всё ещё мешало, но распространение интернета сильно упростило пиратам жизнь.  Если ты можешь в любой момент почитать отзывы и скачать мировой хит, то не будешь тратить своё время на русский квест. Принцип "Случайно купил диск - придётся проходить до конца" окончательно ушёл в прошлое. И это обстоятельство цинично застегнуло пакет на мутировавшем трупе жанра.  Да и русские разработчики тоже это почувствовали. Кто-то двинулся дальше и нашёл себе геймдизайнерские задачи поинтереснее, а кто-то просто отвалился. Большое количество хороших русских игр от независимых авторов появится сильно позднее - уже в середине десятых. А русская индустрия нулевых сжалась до совсем камерной сцены, где были свои звёзды в виде Ice-Pick Lodge, и все остальные. Время от времени кто-то, пользуясь расположением игрожура, грозился выпустить убийц Doom, Far Cry и TES, но эти обещания никто не выполнял. И вообще, невежливо делать "русский ответ" чему-то, когда никто ни разу не спрашивал.    
Если не считать ремастеры "Петьки", то жанр, со всей его самобытностью и любовью к анекдотам, всё-таки сдох в нулевых. Из тех, кто остался, можно выделить разве что украинскую студию Frogwares. Чуваки лепили классические квесты про Шерлока Холмса ещё в нулевых, а в последние десять лет вывели их на принципиально новый уровень. Их Холмсы - крутые, но уже современные квесты, не зацикленные на классической пойнт-энд-клик механике. И вдохновлялись разработчики явно не "Петькой", а скорее тем же Бенуа Сокалем и разными детективными играми. Если не знать, кто их делает, то заподозрить в "Приключениях Шерлока Холмса" игру от постсоветских разработчиков просто невозможно.  А настоящие, несмешанные русские квесты 90-х и нулевых всегда были про другое. Про народные типажи и спорный юмор, анекдоты и славянскую мифологию, причём как древнюю, про Бабу Ягу, так и современную с новыми русскими. Это такой же уникальный продукт конкретной эпохи, как пиратские VHS-кассеты с сиквелами фильма "Нико" со Стивено Сигалом, у которого не было настоящих сиквелов. Или те же анекдоты про парней в малиновых пиджаках. Уже в конце нулевых им было просто неоткуда браться.    
Но шрамы, оставленные несчастным игрокам русскими квестами, вполне реальны. Поэтому эти игры будут вспоминать и изучать, пока не умрёт последний геймер того времени. И хорошо, если это воспоминание придёт в виде забавного диалога Шефа с Коллегой, а не жуткого делирия с флэшбеками гнусавых голосов и дьявольских сцен "Ядерного титбита".    

Чтобы оставить комментарий, необходимо авторизоваться:


Смотри также

Комичные отзывы покупателей с маркетплейсов, после которых понимаешь: Гориллы, спасающиеся от дождя, рассмешили посетителей зоопарка Мать три месяца жила с трупами своих детей, чтобы не терять на них пособия Иногда чистка ушей может привести к неожиданным последствиям Горячие мамочки из 1960-х! Гуляющий по крыше кот перехитрил своего конкурента 10 лучших советских катушечных магнитофонов Женщины-учёные, оказавшие большое влияние на мир МКАД. Не устоять даже на обочине Кудрявые терапевты специального назначения помогают пассажирам справляться со стрессом Внезапные факты обо всем на свете: теперь живите с этим